Gamejam 2015

2015年1月23日至25日,期末考试刚刚结束,我与胡某同学和张某同学一起参加了GameJam 2015在北京分站的活动。简单的说,就是按照给定的年度主题在48小时内开发一款游戏,没有任何其他方面的限制。
今年的主题是“What do we do now?”

于是乎,我们想到了几种可能的游戏思路:

1.
操纵现在,显示未来(对应“Now”);玩家看到的画面永远是物理引擎渲染出的未来画面,因此一些对现在的细微改变会极大的影响未来。
2.
多人合作逃亡(“We”),必须依靠合作才能生存
3.
单玩家操纵多角色(也算“We”),合作主题。

经过头脑风暴,最后我们选择了第二个主题,以洪水上涨为背景制作了一款小游戏。在我看来,48小时分配得还算合理,进度平缓,顺利做出了成品。

我打算记下几点技术上的细节,以供未来参考:
1. WebSocket在无线局域网内都可以卡,而且流量经过国产路由时尤其厉害;通过苹果或安卓系统自建热点就好很多了,似乎主要是因为数据包的延迟。这种优化延迟的解决方案,如果整进硬件,似乎很难做好;如果是内核级的功能,经过好几轮迭代更新,似乎挺过得去。
2.
延迟大的时候不能让服务器进行物理引擎运算发给客户端,否则延迟大了体验惨不忍睹;我们又实在不想在前后端把同样的物理实现两边。这么看来,许多前后端用同一套代码的框架还是十分有其存在的意义的。
3.
好的包管理器确实爽。

在最后的交流环节,许多人都上台展示了自己的创意,我于是也鼓足勇气去排了队,然后简单的展示了一下合作的机理。同时,我也看到了许多很赞的游戏创意。毕竟是一次以交流为主题的活动,能见识到各式各样的程序员、美工、策划等等,以及大致知道了许多其他游戏团队如何运作,我也就有了收获。

我们的作品还被人采访了,作为小型联机对战游戏,拍下了联机场景:

Gamejam 2015

在回到学校后,范同学对我们的作品稍感兴趣,于是一行命令配好了Tornado环境。轻松跑起了整个服务器;宿舍里有有线网,没有延迟和丢包问题,他和罗同学玩了好一会,算是工作后的放松;我也挺欣慰的。而且,他们还发掘了这个合作类游戏背后竞争的一面…

唯一让我觉得有点点失望的,也许算是热衷于WOW的室友没有被我们的作品吸引;也罢,离专业游戏设计者做出的东西还差很远,道阻且长。


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